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Materialien für die Fächer allgemein bildenden Schulen

Ausgewähltes Material zu:

Arbeit-Wirtschaft-Technik, Biologie, Chemie, Darstellendes Spiel, Deutsch, Englisch, Erdkunde, Evangelische Religion, Französisch, Geschichte, Gesellschaftslehre , Gestaltendes Werken, Griechisch, Hauswirtschaft, Informatik, Islamische Religion, Katholische Religion, Kunst, Latein, Mathematik, Musik, Naturwissenschaften, Niederdeutsch, Niederländisch, Philosophie, Physik, Politik, Politik und Wirtschaft, Russisch, Sachunterricht, Spanisch, Sport, Technik, Textile Gestaltung, Werte und Normen, Wirtschaft, Primarbereich, Sekundarbereich I, Sekundarbereich II, Algorithmen und Datenstrukturen (Lernfeld, Sek. II)

 

Unterrichtsmaterialien für Informatik in der Sek II

Lernfeld "Algorithmen und Datenstrukturen"

Die Materialien der Universität Göttingen orientieren sich an den Inhalten der Niedersächsischen Kerncurricula für Informatik. Sie sind daher den Lernfeldern der Kerncurricula zugeordnet. Gemäß den dort enthaltenen Kriterien für allgemeinbildenden Informatikunterricht fordern die Aufgabenstellungen die Schüler*innen zu eigenen kreativen Problemlösungen auf. So lernen sie, dass Informatiksysteme gestaltbar sind. Wann immer möglich, stellen die Aufgaben einen Kontextbezug her, der die Alltagsrelevanz deutlich macht. Offene oder halboffene Aufgaben ermöglichen zudem nicht nur individuelle, sondern auch unterschiedlich komplexe Lösungsansätze.

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cpothmann.de

Unterrichtsmaterial Informatik

Das hier zur Verfügung gestellte Unterrichtsmaterial wurden von dem Informatiklehrer Christian Pothmann entwickelt. Sie decken einen Großteil des Kernlehrplans Informatik des Landes NRW für die Sekundarstufe II ab. Sie bestehen im Wesentlichen aus PDF-Dokumenten (Präsentationen und Arbeitsblätter). Zu den meisten Aufgaben werden außerdem Programmier- und Modellierungsvorlagen bereitgestellt. Das Material ist als Open Educational Resource (OER) veröffentlicht. Es kann unter der Lizenz CC BY-NC-SA 4.0 zu nicht-kommerziellen Zwecken verwendet werden.

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www.uni-goettingen.de

Einstieg in das algorithmische Problemlösen mit Snap!

Die Materialien führen im Kontext eines Zeichenprogramms nach und nach in die wichtigsten Konzepte der Algorithmik ein. Dazu gehören die Verwendung von Anweisungen, Kontrollstrukturen und Variablen, die Kommunikation zwischen Objekten und das Zusammenfassen von Teilfunktionen in einer Operation (bei Snap! sind das die eigenen Blöcke). Diese Konzepte sollen abschließend im Rahmen eines kleinen Projektes selbständig angewendet werden.

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www.uni-goettingen.de

Zeichenkettenverarbeitung mit Snap!

Die Materialien knüpfen an das Materialpaket algorithmische Problemlösen mit Snap! an und erarbeiten grundlegende algorithmische Konzepte im Umgang mit Zeichenketten. Als Kontext dienen dabei unter anderem verschiedene Verschlüsselungsverfahren, so dass sich eine Verknüpfung mit dem Modul Kryptologie aus dem Lernfeld Informationen und Daten anbietet.

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www.uni-goettingen.de

Einstieg in die textbasierte Programmierung mit Processing

Die Materialien richten sich vor allem an Lernende, die bereits erste Erfahrungen mit der Programmierung in einer grafischen Programmiersprache gesammelt haben und nun einen Einblick in die textbasierte Programmierung erhalten möchten. Das Materialpaket umfasst vier Themenblöcke.

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www.uni-goettingen.de

Automaten und formale Sprachen

Die Materialien zum Thema Automaten und formale Sprachen richten sich an Schüler*innen in der Qualifikationsphase. Die Materialien können sowohl in Kursen auf grundlegendem als auch auf erhöhtem Anforderungsniveau eingesetzt werden.

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www.uni-goettingen.de

Implementierung endlicher Automaten

Die Implementierung endlicher Automaten bietet eine schöne Gelegenheit, das theoretische Modell der endlichen Automaten praktisch zu nutzen und eine Verknüpfung zum Lernfeld Algorithmen und Datenstrukturen herzustellen. Neben Ideen zur Implementierung von Akzeptoren regulärer Sprachen aus dem Alltag befindet sich im Materialpaket zudem ein Beispiel für ein größeres Projekt der gesamten Lerngruppe, in dem gemeinsam eine eigene Turtle-Programmierumgebung entwickelt wird.

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